Cosa c'è in scena
\nGli elementi che compongono il duello
\nPartitura Musicale
\nLo schema che il Fantasma deve completare: ogni casella indica una presa da vincere o perdere. La mappa della vittoria.
\nCarte Presa
\nSemi normali, atout, super-atout. Segui seme quando puoi, altrimenti scegli se usare le carte forti o tenerle per dopo.
\nNumero del Sigillo
\nQuando appare, si scambiano carte tra giocatori. Il momento in cui i piani cambiano e la partita si ribalta.
\nRuoli Asimmetrici
\nIl Fantasma deve completare la partitura. Christine deve impedirlo. Due obiettivi opposti, un solo mazzo di carte.
\nAlla fine sai sempre chi ha vinto: o la musica è completa, o Christine è fuggita. Non ci sono vie di mezzo.
\n
The Phantom of the Opera
FroGames — Momenti che Ricorderai
Lui vuole completare la sua opera. Lei vuole fuggire. Dieci prese, due round, ogni carta è una battaglia tra perfezione e libertà.
DI COSA SI TRATTA
Un duello di prese dove vincere o perdere una mano fa tutta la differenza
The Phantom of the Opera nasce dal romanzo gotico di Gaston Leroux e dalla penna di Geonil, designer coreano specializzato in giochi di carte asimmetrici. Le illustrazioni di BIJOU e Morwen Cloastre restituiscono l'atmosfera drammatica dell'Opéra Garnier, tra candele, maschere e passaggi segreti.
Al tavolo: un giocatore è il Fantasma, l'altro è Christine. Due round di dieci prese ciascuno. Il Fantasma deve vincere E perdere prese specifiche secondo lo schema della sua partitura musicale. Christine deve sabotarlo, impedendogli di completare la composizione. Segui seme, usa atout e super-atout, scambia carte quando appare il Numero del Sigillo. Ogni mano è una scelta tra controllo e sacrificio.
Cosa dicono all'estero
Un duello teso dove ogni presa è calcolata, ma il ritmo non rallenta mai. Quindici minuti di pura tensione asimmetrica.
— FroGames
Il trick-taking asimmetrico trova qui una delle sue forme più eleganti: due obiettivi opposti, una sola partita da giocare.
— FroGames
The Phantom of the Opera - Edizione Inglese
Cosa c'è in scena
Gli elementi che compongono il duello
Partitura Musicale
Lo schema che il Fantasma deve completare: ogni casella indica una presa da vincere o perdere. La mappa della vittoria.
Carte Presa
Semi normali, atout, super-atout. Segui seme quando puoi, altrimenti scegli se usare le carte forti o tenerle per dopo.
Numero del Sigillo
Quando appare, si scambiano carte tra giocatori. Il momento in cui i piani cambiano e la partita si ribalta.
Ruoli Asimmetrici
Il Fantasma deve completare la partitura. Christine deve impedirlo. Due obiettivi opposti, un solo mazzo di carte.
Alla fine sai sempre chi ha vinto: o la musica è completa, o Christine è fuggita. Non ci sono vie di mezzo.
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The Phantom of the Opera
FroGames — Momenti che Ricorderai
Lui vuole completare la sua opera. Lei vuole fuggire. Dieci prese, due round, ogni carta è una battaglia tra perfezione e libertà.
DI COSA SI TRATTA
Un duello di prese dove vincere o perdere una mano fa tutta la differenza
The Phantom of the Opera nasce dal romanzo gotico di Gaston Leroux e dalla penna di Geonil, designer coreano specializzato in giochi di carte asimmetrici. Le illustrazioni di BIJOU e Morwen Cloastre restituiscono l'atmosfera drammatica dell'Opéra Garnier, tra candele, maschere e passaggi segreti.
Al tavolo: un giocatore è il Fantasma, l'altro è Christine. Due round di dieci prese ciascuno. Il Fantasma deve vincere E perdere prese specifiche secondo lo schema della sua partitura musicale. Christine deve sabotarlo, impedendogli di completare la composizione. Segui seme, usa atout e super-atout, scambia carte quando appare il Numero del Sigillo. Ogni mano è una scelta tra controllo e sacrificio.
Cosa dicono all'estero
Un duello teso dove ogni presa è calcolata, ma il ritmo non rallenta mai. Quindici minuti di pura tensione asimmetrica.
— FroGames
Il trick-taking asimmetrico trova qui una delle sue forme più eleganti: due obiettivi opposti, una sola partita da giocare.
— FroGames
The Phantom of the Opera - Edizione Inglese
Cosa c'è in scena
Gli elementi che compongono il duello
Partitura Musicale
Lo schema che il Fantasma deve completare: ogni casella indica una presa da vincere o perdere. La mappa della vittoria.
Carte Presa
Semi normali, atout, super-atout. Segui seme quando puoi, altrimenti scegli se usare le carte forti o tenerle per dopo.
Numero del Sigillo
Quando appare, si scambiano carte tra giocatori. Il momento in cui i piani cambiano e la partita si ribalta.
Ruoli Asimmetrici
Il Fantasma deve completare la partitura. Christine deve impedirlo. Due obiettivi opposti, un solo mazzo di carte.
Alla fine sai sempre chi ha vinto: o la musica è completa, o Christine è fuggita. Non ci sono vie di mezzo.
Informazioni Prodotto
Informazioni Prodotto
Spedizioni & Resi
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Description
FroGames — Momenti che Ricorderai
Lui vuole completare la sua opera. Lei vuole fuggire. Dieci prese, due round, ogni carta è una battaglia tra perfezione e libertà.
DI COSA SI TRATTA
Un duello di prese dove vincere o perdere una mano fa tutta la differenza
The Phantom of the Opera nasce dal romanzo gotico di Gaston Leroux e dalla penna di Geonil, designer coreano specializzato in giochi di carte asimmetrici. Le illustrazioni di BIJOU e Morwen Cloastre restituiscono l'atmosfera drammatica dell'Opéra Garnier, tra candele, maschere e passaggi segreti.
Al tavolo: un giocatore è il Fantasma, l'altro è Christine. Due round di dieci prese ciascuno. Il Fantasma deve vincere E perdere prese specifiche secondo lo schema della sua partitura musicale. Christine deve sabotarlo, impedendogli di completare la composizione. Segui seme, usa atout e super-atout, scambia carte quando appare il Numero del Sigillo. Ogni mano è una scelta tra controllo e sacrificio.
Cosa dicono all'estero
Un duello teso dove ogni presa è calcolata, ma il ritmo non rallenta mai. Quindici minuti di pura tensione asimmetrica.
— FroGames
Il trick-taking asimmetrico trova qui una delle sue forme più eleganti: due obiettivi opposti, una sola partita da giocare.
— FroGames
The Phantom of the Opera - Edizione Inglese
Cosa c'è in scena
Gli elementi che compongono il duello
Partitura Musicale
Lo schema che il Fantasma deve completare: ogni casella indica una presa da vincere o perdere. La mappa della vittoria.
Carte Presa
Semi normali, atout, super-atout. Segui seme quando puoi, altrimenti scegli se usare le carte forti o tenerle per dopo.
Numero del Sigillo
Quando appare, si scambiano carte tra giocatori. Il momento in cui i piani cambiano e la partita si ribalta.
Ruoli Asimmetrici
Il Fantasma deve completare la partitura. Christine deve impedirlo. Due obiettivi opposti, un solo mazzo di carte.
Alla fine sai sempre chi ha vinto: o la musica è completa, o Christine è fuggita. Non ci sono vie di mezzo.

















