Cosa trovi nella scatola
\nMecha, carte punteggio e vendette
\n6 Carte Mecha
\nNumeri dall'1 al 6. Quando fai doppio al dado, prendi il mecha corrispondente. Chi ha il mecha vale punti, ma può perderlo al turno dopo.
\nCarte Punteggio
\nValgono da 1 a 6 punti. Le peschi sommando, sottraendo o moltiplicando i valori dei dadi quando non fai doppio. Portano anche abilità.
\nAbilità Attivabili
\nOgni carta ha un'abilità: ruba carte ad altri, blocca gli effetti altrui, pesca extra. Decidi tu quando attivarla, ma la perdi.
\n2 Dadi
\nTiri entrambi ogni turno. Doppio = prendi mecha. Non doppio = usa i valori per pescare carte. Tutto il gioco dipende da questi.
\n\n \n \n Bustine consigliate\n 63 carte in 1 dimensione\n \n ▼\n
\nSe giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
\n| Dimensione | \nQuantità | \n
|---|---|
| 50 × 100 mm | \n63 | \n
| Totale carte | \n63 | \n
Tra un quarto d'ora avrai già fatto tre partite. E qualcuno starà ancora ridendo per quel mecha rubato all'ultimo turno.
\n
Pikit
FroGames — Momenti che Ricorderai
Arriva sempre quel momento: tiri doppio, rubi il mecha più grosso, qualcuno urla tradimento. Poi ricominciate subito.
DI COSA SI TRATTA
Dadi, mecha giganti e vendette immediate
Progettato da Corentin Brand e illustrato da Sylvain Repos, Pikit porta il caos dei mostri giganti dentro 20 minuti di gioco e un mazzo da 63 carte. Repos Production confeziona un filler dove i mecha cambiano padrone ogni turno e le carte abilità ribaltano i piani. Tematica kaiju, anima da party game.
Tiri due dadi. Se fai doppio, prendi il mecha con quel numero dal tavolo o da un altro giocatore. Se non fai doppio, usi i valori separati per pescare carte punteggio, che valgono punti ma portano anche abilità attivabili: rubare carte altrui, bloccare effetti nemici, pescare extra. Il mazzo finisce, conti i punti, vince chi ha accumulato di più. Tutto il resto è caos controllato.
Cosa dicono all'estero
Il party game più veloce mai visto con mecha giganti protagonisti.
— FroGames
Ogni turno qualcuno perde qualcosa. È questo il divertimento.
— FroGames
Pikit
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Mecha, carte punteggio e vendette
6 Carte Mecha
Numeri dall'1 al 6. Quando fai doppio al dado, prendi il mecha corrispondente. Chi ha il mecha vale punti, ma può perderlo al turno dopo.
Carte Punteggio
Valgono da 1 a 6 punti. Le peschi sommando, sottraendo o moltiplicando i valori dei dadi quando non fai doppio. Portano anche abilità.
Abilità Attivabili
Ogni carta ha un'abilità: ruba carte ad altri, blocca gli effetti altrui, pesca extra. Decidi tu quando attivarla, ma la perdi.
2 Dadi
Tiri entrambi ogni turno. Doppio = prendi mecha. Non doppio = usa i valori per pescare carte. Tutto il gioco dipende da questi.
Bustine consigliate 63 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 50 × 100 mm | 63 |
| Totale carte | 63 |
Tra un quarto d'ora avrai già fatto tre partite. E qualcuno starà ancora ridendo per quel mecha rubato all'ultimo turno.
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Pikit
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Arriva sempre quel momento: tiri doppio, rubi il mecha più grosso, qualcuno urla tradimento. Poi ricominciate subito.
DI COSA SI TRATTA
Dadi, mecha giganti e vendette immediate
Progettato da Corentin Brand e illustrato da Sylvain Repos, Pikit porta il caos dei mostri giganti dentro 20 minuti di gioco e un mazzo da 63 carte. Repos Production confeziona un filler dove i mecha cambiano padrone ogni turno e le carte abilità ribaltano i piani. Tematica kaiju, anima da party game.
Tiri due dadi. Se fai doppio, prendi il mecha con quel numero dal tavolo o da un altro giocatore. Se non fai doppio, usi i valori separati per pescare carte punteggio, che valgono punti ma portano anche abilità attivabili: rubare carte altrui, bloccare effetti nemici, pescare extra. Il mazzo finisce, conti i punti, vince chi ha accumulato di più. Tutto il resto è caos controllato.
Cosa dicono all'estero
Il party game più veloce mai visto con mecha giganti protagonisti.
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Ogni turno qualcuno perde qualcosa. È questo il divertimento.
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6 Carte Mecha
Numeri dall'1 al 6. Quando fai doppio al dado, prendi il mecha corrispondente. Chi ha il mecha vale punti, ma può perderlo al turno dopo.
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Valgono da 1 a 6 punti. Le peschi sommando, sottraendo o moltiplicando i valori dei dadi quando non fai doppio. Portano anche abilità.
Abilità Attivabili
Ogni carta ha un'abilità: ruba carte ad altri, blocca gli effetti altrui, pesca extra. Decidi tu quando attivarla, ma la perdi.
2 Dadi
Tiri entrambi ogni turno. Doppio = prendi mecha. Non doppio = usa i valori per pescare carte. Tutto il gioco dipende da questi.
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| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 50 × 100 mm | 63 |
| Totale carte | 63 |
Tra un quarto d'ora avrai già fatto tre partite. E qualcuno starà ancora ridendo per quel mecha rubato all'ultimo turno.
Informazioni Prodotto
Informazioni Prodotto
Spedizioni & Resi
Spedizioni & Resi
Description
FroGames — Momenti che Ricorderai
Arriva sempre quel momento: tiri doppio, rubi il mecha più grosso, qualcuno urla tradimento. Poi ricominciate subito.
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Dadi, mecha giganti e vendette immediate
Progettato da Corentin Brand e illustrato da Sylvain Repos, Pikit porta il caos dei mostri giganti dentro 20 minuti di gioco e un mazzo da 63 carte. Repos Production confeziona un filler dove i mecha cambiano padrone ogni turno e le carte abilità ribaltano i piani. Tematica kaiju, anima da party game.
Tiri due dadi. Se fai doppio, prendi il mecha con quel numero dal tavolo o da un altro giocatore. Se non fai doppio, usi i valori separati per pescare carte punteggio, che valgono punti ma portano anche abilità attivabili: rubare carte altrui, bloccare effetti nemici, pescare extra. Il mazzo finisce, conti i punti, vince chi ha accumulato di più. Tutto il resto è caos controllato.
Cosa dicono all'estero
Il party game più veloce mai visto con mecha giganti protagonisti.
— FroGames
Ogni turno qualcuno perde qualcosa. È questo il divertimento.
— FroGames
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Cosa trovi nella scatola
Mecha, carte punteggio e vendette
6 Carte Mecha
Numeri dall'1 al 6. Quando fai doppio al dado, prendi il mecha corrispondente. Chi ha il mecha vale punti, ma può perderlo al turno dopo.
Carte Punteggio
Valgono da 1 a 6 punti. Le peschi sommando, sottraendo o moltiplicando i valori dei dadi quando non fai doppio. Portano anche abilità.
Abilità Attivabili
Ogni carta ha un'abilità: ruba carte ad altri, blocca gli effetti altrui, pesca extra. Decidi tu quando attivarla, ma la perdi.
2 Dadi
Tiri entrambi ogni turno. Doppio = prendi mecha. Non doppio = usa i valori per pescare carte. Tutto il gioco dipende da questi.
Bustine consigliate 63 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 50 × 100 mm | 63 |
| Totale carte | 63 |
Tra un quarto d'ora avrai già fatto tre partite. E qualcuno starà ancora ridendo per quel mecha rubato all'ultimo turno.























