Cosa muovi
\nOtto animali, sette posti, una squadra segreta
\nLepri
\nVeloci, competitive, perfette per i primi posti nell'orto. Ma se arrivano troppe lepri, qualcuna resta fuori e vale zero.
\nTartarughe
\nLente, pazienti, progettate per posti intermedi. Una tartaruga al posto giusto vale quanto una lepre sbagliata.
\nCarte movimento
\nOgni carta decide chi si muove: un tipo di animale (tutte le lepri) o un colore (tutti i pezzi di quella squadra). Gioca la carta giusta al momento sbagliato e aiuti gli altri.
\nOrto dei premi
\nSette spazi punteggio, valori diversi per lepri e tartarughe. Solo i primi sette animali entrano. L'ottavo guarda da fuori.
\nAlla fine, quando tutti girano le carte squadra, qualcuno scopre di aver corso per gli avversari. Succede sempre.
\n
Not So Fast
FroGames — Momenti che Ricorderai
Tutti muovono tutti. Tu conosci la tua squadra, ma nessuno sa chi stai aiutando davvero. E quando il settimo animale taglia il traguardo, qualcuno scopre di aver corso nella direzione sbagliata.
DI COSA SI TRATTA
Una corsa dove tutti muovono tutti, ma solo tu sai chi stai aiutando
Progettato da Guido Albini e Martino Chiacchiera, illustrato da Simon Douchy, Not So Fast rilegge la favola della lepre e della tartaruga in chiave tattica e sleale. Ogni giocatore ha una squadra segreta, un colore che nessuno conosce: il tuo obiettivo è far arrivare la tua lepre e la tua tartaruga al momento giusto, occupando i posti migliori nell'orto dei premi.
Ogni turno riveli una carta movimento che decide chi si muove: un tipo di animale o un colore. Gli animali si impilano, si trascinano, si superano. Muovi un pezzo e ne aiuti tre. Solo sette animali entreranno nell'orto e segneranno punti. L'ottavo resta fuori. E alla fine, quando tutti rivelano le carte squadra, qualcuno scopre di aver corso per gli altri.
Cosa dicono all'estero
Una corsa dove il tempismo vale più della velocità, e dove ogni mossa aiuta qualcuno che non vedi.
— FroGames
Bluff, calcolo e un pizzico di caos: la favola classica diventa un gioco di sguardi e carte nascoste.
— FroGames
Not So Fast
Cosa muovi
Otto animali, sette posti, una squadra segreta
Lepri
Veloci, competitive, perfette per i primi posti nell'orto. Ma se arrivano troppe lepri, qualcuna resta fuori e vale zero.
Tartarughe
Lente, pazienti, progettate per posti intermedi. Una tartaruga al posto giusto vale quanto una lepre sbagliata.
Carte movimento
Ogni carta decide chi si muove: un tipo di animale (tutte le lepri) o un colore (tutti i pezzi di quella squadra). Gioca la carta giusta al momento sbagliato e aiuti gli altri.
Orto dei premi
Sette spazi punteggio, valori diversi per lepri e tartarughe. Solo i primi sette animali entrano. L'ottavo guarda da fuori.
Alla fine, quando tutti girano le carte squadra, qualcuno scopre di aver corso per gli avversari. Succede sempre.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Tutti muovono tutti. Tu conosci la tua squadra, ma nessuno sa chi stai aiutando davvero. E quando il settimo animale taglia il traguardo, qualcuno scopre di aver corso nella direzione sbagliata.
DI COSA SI TRATTA
Una corsa dove tutti muovono tutti, ma solo tu sai chi stai aiutando
Progettato da Guido Albini e Martino Chiacchiera, illustrato da Simon Douchy, Not So Fast rilegge la favola della lepre e della tartaruga in chiave tattica e sleale. Ogni giocatore ha una squadra segreta, un colore che nessuno conosce: il tuo obiettivo è far arrivare la tua lepre e la tua tartaruga al momento giusto, occupando i posti migliori nell'orto dei premi.
Ogni turno riveli una carta movimento che decide chi si muove: un tipo di animale o un colore. Gli animali si impilano, si trascinano, si superano. Muovi un pezzo e ne aiuti tre. Solo sette animali entreranno nell'orto e segneranno punti. L'ottavo resta fuori. E alla fine, quando tutti rivelano le carte squadra, qualcuno scopre di aver corso per gli altri.
Cosa dicono all'estero
Una corsa dove il tempismo vale più della velocità, e dove ogni mossa aiuta qualcuno che non vedi.
— FroGames
Bluff, calcolo e un pizzico di caos: la favola classica diventa un gioco di sguardi e carte nascoste.
— FroGames
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Cosa muovi
Otto animali, sette posti, una squadra segreta
Lepri
Veloci, competitive, perfette per i primi posti nell'orto. Ma se arrivano troppe lepri, qualcuna resta fuori e vale zero.
Tartarughe
Lente, pazienti, progettate per posti intermedi. Una tartaruga al posto giusto vale quanto una lepre sbagliata.
Carte movimento
Ogni carta decide chi si muove: un tipo di animale (tutte le lepri) o un colore (tutti i pezzi di quella squadra). Gioca la carta giusta al momento sbagliato e aiuti gli altri.
Orto dei premi
Sette spazi punteggio, valori diversi per lepri e tartarughe. Solo i primi sette animali entrano. L'ottavo guarda da fuori.
Alla fine, quando tutti girano le carte squadra, qualcuno scopre di aver corso per gli avversari. Succede sempre.
Informazioni Prodotto
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Spedizioni & Resi
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Description
FroGames — Momenti che Ricorderai
Tutti muovono tutti. Tu conosci la tua squadra, ma nessuno sa chi stai aiutando davvero. E quando il settimo animale taglia il traguardo, qualcuno scopre di aver corso nella direzione sbagliata.
DI COSA SI TRATTA
Una corsa dove tutti muovono tutti, ma solo tu sai chi stai aiutando
Progettato da Guido Albini e Martino Chiacchiera, illustrato da Simon Douchy, Not So Fast rilegge la favola della lepre e della tartaruga in chiave tattica e sleale. Ogni giocatore ha una squadra segreta, un colore che nessuno conosce: il tuo obiettivo è far arrivare la tua lepre e la tua tartaruga al momento giusto, occupando i posti migliori nell'orto dei premi.
Ogni turno riveli una carta movimento che decide chi si muove: un tipo di animale o un colore. Gli animali si impilano, si trascinano, si superano. Muovi un pezzo e ne aiuti tre. Solo sette animali entreranno nell'orto e segneranno punti. L'ottavo resta fuori. E alla fine, quando tutti rivelano le carte squadra, qualcuno scopre di aver corso per gli altri.
Cosa dicono all'estero
Una corsa dove il tempismo vale più della velocità, e dove ogni mossa aiuta qualcuno che non vedi.
— FroGames
Bluff, calcolo e un pizzico di caos: la favola classica diventa un gioco di sguardi e carte nascoste.
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Cosa muovi
Otto animali, sette posti, una squadra segreta
Lepri
Veloci, competitive, perfette per i primi posti nell'orto. Ma se arrivano troppe lepri, qualcuna resta fuori e vale zero.
Tartarughe
Lente, pazienti, progettate per posti intermedi. Una tartaruga al posto giusto vale quanto una lepre sbagliata.
Carte movimento
Ogni carta decide chi si muove: un tipo di animale (tutte le lepri) o un colore (tutti i pezzi di quella squadra). Gioca la carta giusta al momento sbagliato e aiuti gli altri.
Orto dei premi
Sette spazi punteggio, valori diversi per lepri e tartarughe. Solo i primi sette animali entrano. L'ottavo guarda da fuori.
Alla fine, quando tutti girano le carte squadra, qualcuno scopre di aver corso per gli avversari. Succede sempre.























