Cosa trovi nella scatola
\nEroi, mostri e un dungeon da esplorare
\nQuattro eroi
\nBarbaro, Nano, Elfo, Mago. Ognuno ha abilità uniche: il Barbaro è forte in corpo a corpo, il Mago lancia incantesimi, l'Elfo è versatile, il Nano resiste ai danni. Scegli il tuo stile e vai.
\nMostri e trappole
\nGoblin, Orchi, Scheletri, Mummie, Fimir, Gargoyle. Il Master li piazza secondo la mappa della missione. Ogni mostro ha statistiche diverse: alcuni colpiscono forte, altri sono tanti. Le trappole sono nascoste: devi cercarle prima di finirci dentro.
\nTabellone modulare
\nIl dungeon si costruisce pezzo per pezzo: corridoi, stanze, porte, mobili. Il Master conosce la mappa, gli eroi no. Ogni partita è un dungeon diverso. La suspense sta nel non sapere cosa c'è dietro la prossima porta.
\nDadi e carte
\nDadi da combattimento rossi (attacco) e bianchi (difesa). Carte Tesoro per equipaggiamento e armi. Carte Incantesimo per il Mago. Tutto è immediato: tiri, conti i teschi, vedi chi vince. Zero calcoli complessi.
\n\n \n \n Bustine consigliate\n 132 carte in 2 dimensioni\n \n ▼\n
\nSe giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
\n| Dimensione | \nQuantità | \n
|---|---|
| 54 × 80 mm | \n66 | \n
| 56 × 89 mm | \n66 | \n
| Totale carte | \n132 | \n
Tra qualche ora avrai raccontato come il Barbaro ha sfondato la porta, come il Mago ha lanciato la palla di fuoco al momento giusto, come il Nano è morto da eroe. Succede sempre con HeroQuest.
\n
HeroQuest - Nuova Edizione
FroGames — Momenti che Ricorderai
Uno apre la porta. Gli altri si guardano. Il Master sorride. Dietro quella porta c'è sempre qualcosa che non ti aspetti, e alla fine della serata avrai una storia da raccontare.
DI COSA SI TRATTA
Il dungeon crawler che ha insegnato a una generazione cosa significa esplorare un dungeon
HeroQuest esce nel 1989, progettato da Stephen Baker per Games Workshop e Milton Bradley. È il gioco che porta D&D sul tavolo delle famiglie: miniature, dadi, mappe segrete, un Master che racconta la storia. Le illustrazioni di Gary Chalk e Les Edwards definiscono l'estetica fantasy degli anni '90. Per milioni di giocatori, HeroQuest è stato il primo dungeon crawler. E per molti resta il migliore.
Un giocatore è Zargon, lo stregone malvagio: conosce la mappa, piazza i mostri, controlla le trappole. Gli altri scelgono un eroe (Barbaro, Nano, Elfo, Mago) e si muovono stanza per stanza. Apri una porta, tiri i dadi, combatti. Cerchi tesori, eviti trappole, completi la missione. Il sistema è immediato: dadi da attacco contro dadi da difesa. Ma il ritmo è perfetto: ogni porta è una domanda, ogni stanza è una sorpresa.
Cosa dicono all'estero
Il gioco perfetto per creare nuovi giocatori. Semplice, memorabile, iconico.
— FroGames
HeroQuest ha fatto più per il nostro hobby di quanto si possa quantificare.
— FroGames
HeroQuest
Cosa trovi nella scatola
Eroi, mostri e un dungeon da esplorare
Quattro eroi
Barbaro, Nano, Elfo, Mago. Ognuno ha abilità uniche: il Barbaro è forte in corpo a corpo, il Mago lancia incantesimi, l'Elfo è versatile, il Nano resiste ai danni. Scegli il tuo stile e vai.
Mostri e trappole
Goblin, Orchi, Scheletri, Mummie, Fimir, Gargoyle. Il Master li piazza secondo la mappa della missione. Ogni mostro ha statistiche diverse: alcuni colpiscono forte, altri sono tanti. Le trappole sono nascoste: devi cercarle prima di finirci dentro.
Tabellone modulare
Il dungeon si costruisce pezzo per pezzo: corridoi, stanze, porte, mobili. Il Master conosce la mappa, gli eroi no. Ogni partita è un dungeon diverso. La suspense sta nel non sapere cosa c'è dietro la prossima porta.
Dadi e carte
Dadi da combattimento rossi (attacco) e bianchi (difesa). Carte Tesoro per equipaggiamento e armi. Carte Incantesimo per il Mago. Tutto è immediato: tiri, conti i teschi, vedi chi vince. Zero calcoli complessi.
Bustine consigliate 132 carte in 2 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 54 × 80 mm | 66 |
| 56 × 89 mm | 66 |
| Totale carte | 132 |
Tra qualche ora avrai raccontato come il Barbaro ha sfondato la porta, come il Mago ha lanciato la palla di fuoco al momento giusto, come il Nano è morto da eroe. Succede sempre con HeroQuest.
Originale: $147.58
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Uno apre la porta. Gli altri si guardano. Il Master sorride. Dietro quella porta c'è sempre qualcosa che non ti aspetti, e alla fine della serata avrai una storia da raccontare.
DI COSA SI TRATTA
Il dungeon crawler che ha insegnato a una generazione cosa significa esplorare un dungeon
HeroQuest esce nel 1989, progettato da Stephen Baker per Games Workshop e Milton Bradley. È il gioco che porta D&D sul tavolo delle famiglie: miniature, dadi, mappe segrete, un Master che racconta la storia. Le illustrazioni di Gary Chalk e Les Edwards definiscono l'estetica fantasy degli anni '90. Per milioni di giocatori, HeroQuest è stato il primo dungeon crawler. E per molti resta il migliore.
Un giocatore è Zargon, lo stregone malvagio: conosce la mappa, piazza i mostri, controlla le trappole. Gli altri scelgono un eroe (Barbaro, Nano, Elfo, Mago) e si muovono stanza per stanza. Apri una porta, tiri i dadi, combatti. Cerchi tesori, eviti trappole, completi la missione. Il sistema è immediato: dadi da attacco contro dadi da difesa. Ma il ritmo è perfetto: ogni porta è una domanda, ogni stanza è una sorpresa.
Cosa dicono all'estero
Il gioco perfetto per creare nuovi giocatori. Semplice, memorabile, iconico.
— FroGames
HeroQuest ha fatto più per il nostro hobby di quanto si possa quantificare.
— FroGames
HeroQuest
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Eroi, mostri e un dungeon da esplorare
Quattro eroi
Barbaro, Nano, Elfo, Mago. Ognuno ha abilità uniche: il Barbaro è forte in corpo a corpo, il Mago lancia incantesimi, l'Elfo è versatile, il Nano resiste ai danni. Scegli il tuo stile e vai.
Mostri e trappole
Goblin, Orchi, Scheletri, Mummie, Fimir, Gargoyle. Il Master li piazza secondo la mappa della missione. Ogni mostro ha statistiche diverse: alcuni colpiscono forte, altri sono tanti. Le trappole sono nascoste: devi cercarle prima di finirci dentro.
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Il dungeon si costruisce pezzo per pezzo: corridoi, stanze, porte, mobili. Il Master conosce la mappa, gli eroi no. Ogni partita è un dungeon diverso. La suspense sta nel non sapere cosa c'è dietro la prossima porta.
Dadi e carte
Dadi da combattimento rossi (attacco) e bianchi (difesa). Carte Tesoro per equipaggiamento e armi. Carte Incantesimo per il Mago. Tutto è immediato: tiri, conti i teschi, vedi chi vince. Zero calcoli complessi.
Bustine consigliate 132 carte in 2 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 54 × 80 mm | 66 |
| 56 × 89 mm | 66 |
| Totale carte | 132 |
Tra qualche ora avrai raccontato come il Barbaro ha sfondato la porta, come il Mago ha lanciato la palla di fuoco al momento giusto, come il Nano è morto da eroe. Succede sempre con HeroQuest.
Informazioni Prodotto
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Spedizioni & Resi
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Description
FroGames — Momenti che Ricorderai
Uno apre la porta. Gli altri si guardano. Il Master sorride. Dietro quella porta c'è sempre qualcosa che non ti aspetti, e alla fine della serata avrai una storia da raccontare.
DI COSA SI TRATTA
Il dungeon crawler che ha insegnato a una generazione cosa significa esplorare un dungeon
HeroQuest esce nel 1989, progettato da Stephen Baker per Games Workshop e Milton Bradley. È il gioco che porta D&D sul tavolo delle famiglie: miniature, dadi, mappe segrete, un Master che racconta la storia. Le illustrazioni di Gary Chalk e Les Edwards definiscono l'estetica fantasy degli anni '90. Per milioni di giocatori, HeroQuest è stato il primo dungeon crawler. E per molti resta il migliore.
Un giocatore è Zargon, lo stregone malvagio: conosce la mappa, piazza i mostri, controlla le trappole. Gli altri scelgono un eroe (Barbaro, Nano, Elfo, Mago) e si muovono stanza per stanza. Apri una porta, tiri i dadi, combatti. Cerchi tesori, eviti trappole, completi la missione. Il sistema è immediato: dadi da attacco contro dadi da difesa. Ma il ritmo è perfetto: ogni porta è una domanda, ogni stanza è una sorpresa.
Cosa dicono all'estero
Il gioco perfetto per creare nuovi giocatori. Semplice, memorabile, iconico.
— FroGames
HeroQuest ha fatto più per il nostro hobby di quanto si possa quantificare.
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Cosa trovi nella scatola
Eroi, mostri e un dungeon da esplorare
Quattro eroi
Barbaro, Nano, Elfo, Mago. Ognuno ha abilità uniche: il Barbaro è forte in corpo a corpo, il Mago lancia incantesimi, l'Elfo è versatile, il Nano resiste ai danni. Scegli il tuo stile e vai.
Mostri e trappole
Goblin, Orchi, Scheletri, Mummie, Fimir, Gargoyle. Il Master li piazza secondo la mappa della missione. Ogni mostro ha statistiche diverse: alcuni colpiscono forte, altri sono tanti. Le trappole sono nascoste: devi cercarle prima di finirci dentro.
Tabellone modulare
Il dungeon si costruisce pezzo per pezzo: corridoi, stanze, porte, mobili. Il Master conosce la mappa, gli eroi no. Ogni partita è un dungeon diverso. La suspense sta nel non sapere cosa c'è dietro la prossima porta.
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Dadi da combattimento rossi (attacco) e bianchi (difesa). Carte Tesoro per equipaggiamento e armi. Carte Incantesimo per il Mago. Tutto è immediato: tiri, conti i teschi, vedi chi vince. Zero calcoli complessi.
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Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 54 × 80 mm | 66 |
| 56 × 89 mm | 66 |
| Totale carte | 132 |
Tra qualche ora avrai raccontato come il Barbaro ha sfondato la porta, come il Mago ha lanciato la palla di fuoco al momento giusto, come il Nano è morto da eroe. Succede sempre con HeroQuest.

















