Cosa controlli in ogni partita
\nGli strumenti del duello
\nTessere con punti colorati
\nOgni tessera ha punti colorati sui bordi. Puoi piazzarla solo abbinando i colori con le tessere adiacenti — la forma del tavolo emerge da questa regola sola.
\nMano di quattro tessere
\nPeschi una tessera e ne giochi una. Quattro tessere in mano significano quattro opzioni — quasi sempre tutte diverse, quasi sempre tutte interessanti.
\nI tuoi segnalini recinto
\nOgni spazio che racchiudi viene marcato con un tuo segnalino. Sette segnalini piazzati = vittoria. Ma l'avversario può invalidarli riempiendo lo spazio con una propria tessera.
\nIl tavolo che cresce
\nNon esiste una plancia fissa. Il campo di gioco si costruisce tessera per tessera — e ogni mossa cambia il perimetro delle possibilità per entrambi.
\nVenti minuti. Uno contro uno. Il tavolo che cresce, un recinto alla volta — e quella voce nella testa che dice \"ancora una partita\".
\n\n \n📖\nRegolamentoInglese · PDF ufficiale\n\n\n \n
\n 
Fenceology
FroGames — Momenti che Ricorderai
Una tessera. Un recinto. Un punto di non ritorno. Chi chiude sette spazi per primo ha vinto tutto.
Di cosa si tratta
Racchiudi, controlla, conquista — prima del tuo avversario
Fenceology è un gioco astratto di piazzamento tessere pubblicato da Playte, la casa editrice giapponese specializzata in duelli eleganti e veloci. Due giocatori. Un tavolo. Una partita che dura venti minuti e rimane in testa molto più a lungo.
A ogni turno peschi una tessera e ne giochi una dalla tua mano di quattro, abbinando i punti colorati sui bordi per piazzarla validamente sul tavolo. Ogni volta che racchiudi uno spazio vuoto, lo marchi con un tuo segnalino. Crea sette recinti prima dell'avversario e vinci — ma se lui riesce a riempire uno spazio che hai già recintato con una propria tessera, il tuo segnalino ti viene restituito e devi ricominciare.
Semplicissimo da spiegare, profondissimo da padroneggiare. Ogni tessera apre possibilità per entrambi — la vera domanda è chi le vede prima.
L'anima del gioco
Un recinto chiuso è una vittoria momentanea. Uno spazio difendibile è una vittoria strategica. La differenza tra i due si impara in pochi minuti e si affina in decine di partite.
Il segreto di Fenceology in una riga
Quella sensazione quando l'avversario chiude il tuo settimo spazio e ti restituisce il segnalino — e tu capisci di aver dato tutto per niente. E vuoi subito rigiocare.
Dall'esperienza di gioco
Fenceology
Cosa controlli in ogni partita
Gli strumenti del duello
Tessere con punti colorati
Ogni tessera ha punti colorati sui bordi. Puoi piazzarla solo abbinando i colori con le tessere adiacenti — la forma del tavolo emerge da questa regola sola.
Mano di quattro tessere
Peschi una tessera e ne giochi una. Quattro tessere in mano significano quattro opzioni — quasi sempre tutte diverse, quasi sempre tutte interessanti.
I tuoi segnalini recinto
Ogni spazio che racchiudi viene marcato con un tuo segnalino. Sette segnalini piazzati = vittoria. Ma l'avversario può invalidarli riempiendo lo spazio con una propria tessera.
Il tavolo che cresce
Non esiste una plancia fissa. Il campo di gioco si costruisce tessera per tessera — e ogni mossa cambia il perimetro delle possibilità per entrambi.
Venti minuti. Uno contro uno. Il tavolo che cresce, un recinto alla volta — e quella voce nella testa che dice "ancora una partita".
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RegolamentoInglese · PDF ufficiale
Originale: $22.70
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Fenceology
FroGames — Momenti che Ricorderai
Una tessera. Un recinto. Un punto di non ritorno. Chi chiude sette spazi per primo ha vinto tutto.
Di cosa si tratta
Racchiudi, controlla, conquista — prima del tuo avversario
Fenceology è un gioco astratto di piazzamento tessere pubblicato da Playte, la casa editrice giapponese specializzata in duelli eleganti e veloci. Due giocatori. Un tavolo. Una partita che dura venti minuti e rimane in testa molto più a lungo.
A ogni turno peschi una tessera e ne giochi una dalla tua mano di quattro, abbinando i punti colorati sui bordi per piazzarla validamente sul tavolo. Ogni volta che racchiudi uno spazio vuoto, lo marchi con un tuo segnalino. Crea sette recinti prima dell'avversario e vinci — ma se lui riesce a riempire uno spazio che hai già recintato con una propria tessera, il tuo segnalino ti viene restituito e devi ricominciare.
Semplicissimo da spiegare, profondissimo da padroneggiare. Ogni tessera apre possibilità per entrambi — la vera domanda è chi le vede prima.
L'anima del gioco
Un recinto chiuso è una vittoria momentanea. Uno spazio difendibile è una vittoria strategica. La differenza tra i due si impara in pochi minuti e si affina in decine di partite.
Il segreto di Fenceology in una riga
Quella sensazione quando l'avversario chiude il tuo settimo spazio e ti restituisce il segnalino — e tu capisci di aver dato tutto per niente. E vuoi subito rigiocare.
Dall'esperienza di gioco
Fenceology
Cosa controlli in ogni partita
Gli strumenti del duello
Tessere con punti colorati
Ogni tessera ha punti colorati sui bordi. Puoi piazzarla solo abbinando i colori con le tessere adiacenti — la forma del tavolo emerge da questa regola sola.
Mano di quattro tessere
Peschi una tessera e ne giochi una. Quattro tessere in mano significano quattro opzioni — quasi sempre tutte diverse, quasi sempre tutte interessanti.
I tuoi segnalini recinto
Ogni spazio che racchiudi viene marcato con un tuo segnalino. Sette segnalini piazzati = vittoria. Ma l'avversario può invalidarli riempiendo lo spazio con una propria tessera.
Il tavolo che cresce
Non esiste una plancia fissa. Il campo di gioco si costruisce tessera per tessera — e ogni mossa cambia il perimetro delle possibilità per entrambi.
Venti minuti. Uno contro uno. Il tavolo che cresce, un recinto alla volta — e quella voce nella testa che dice "ancora una partita".
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Informazioni Prodotto
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Spedizioni & Resi
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Description
FroGames — Momenti che Ricorderai
Una tessera. Un recinto. Un punto di non ritorno. Chi chiude sette spazi per primo ha vinto tutto.
Di cosa si tratta
Racchiudi, controlla, conquista — prima del tuo avversario
Fenceology è un gioco astratto di piazzamento tessere pubblicato da Playte, la casa editrice giapponese specializzata in duelli eleganti e veloci. Due giocatori. Un tavolo. Una partita che dura venti minuti e rimane in testa molto più a lungo.
A ogni turno peschi una tessera e ne giochi una dalla tua mano di quattro, abbinando i punti colorati sui bordi per piazzarla validamente sul tavolo. Ogni volta che racchiudi uno spazio vuoto, lo marchi con un tuo segnalino. Crea sette recinti prima dell'avversario e vinci — ma se lui riesce a riempire uno spazio che hai già recintato con una propria tessera, il tuo segnalino ti viene restituito e devi ricominciare.
Semplicissimo da spiegare, profondissimo da padroneggiare. Ogni tessera apre possibilità per entrambi — la vera domanda è chi le vede prima.
L'anima del gioco
Un recinto chiuso è una vittoria momentanea. Uno spazio difendibile è una vittoria strategica. La differenza tra i due si impara in pochi minuti e si affina in decine di partite.
Il segreto di Fenceology in una riga
Quella sensazione quando l'avversario chiude il tuo settimo spazio e ti restituisce il segnalino — e tu capisci di aver dato tutto per niente. E vuoi subito rigiocare.
Dall'esperienza di gioco
Fenceology
Cosa controlli in ogni partita
Gli strumenti del duello
Tessere con punti colorati
Ogni tessera ha punti colorati sui bordi. Puoi piazzarla solo abbinando i colori con le tessere adiacenti — la forma del tavolo emerge da questa regola sola.
Mano di quattro tessere
Peschi una tessera e ne giochi una. Quattro tessere in mano significano quattro opzioni — quasi sempre tutte diverse, quasi sempre tutte interessanti.
I tuoi segnalini recinto
Ogni spazio che racchiudi viene marcato con un tuo segnalino. Sette segnalini piazzati = vittoria. Ma l'avversario può invalidarli riempiendo lo spazio con una propria tessera.
Il tavolo che cresce
Non esiste una plancia fissa. Il campo di gioco si costruisce tessera per tessera — e ogni mossa cambia il perimetro delle possibilità per entrambi.
Venti minuti. Uno contro uno. Il tavolo che cresce, un recinto alla volta — e quella voce nella testa che dice "ancora una partita".





















